Ripartiamo dall'invasione in 3-3 classica fino al 2015.
Per la prima volta a fine 2016, nella serie di 60 partite
giocate da Master, per 2 volte bianco (Alphago-Master)
ha fatto tenuki da questa posizione senza scambiare la
sequenza A, B, C, D.
Tuttavia, nelle partite di self-play pubblicate
successivamente questa variante scomparì e fù
sostituita dalla medesima con l'aggiunta dello scambio
E per F.
Cerchiamo di capire il senso di queste nuove varianti in
voga da fine 2016 a fine 2017, seppur scomparse pure
loro, esse costituiscono le prime varianti pure
introdotte dalle intelligenze artificiali.
D'ora in poi chiameremo variante "base" questa
sequenza, variante "estesa" la sequenza con lo
scambio E per F, variante "classica" la sequenza con
gli scambi da A fino a D.
Al termine della lezione vedremo come, a gioco
ottimale, le varianti sono buone per Bianco, per questo
motivo sono state sostituite da nuove varianti
equilibrate da partire da inizio 2018, come vedremo
nelle lezioni successive.
Nero 11 è la confutazione principale che ha portato alla
scomparsa della variante di base.
Se Bianco continua con 12 ...
Nero ha forzato Bianco a giocare lo scambio fino a 15,
che sappiamo essere sconveniente per bianco in
campo aperto.
Bianco può essere allora tentato di ignorare
nuovamente ...
Nero 13 è la mossa pù naturale, ma non la migliore.
Nero 15+17 sono i tesuji in questa situazione se Nero è
interessato di più al lato alto che al lato destro. Bianco
può rispondere in A oppure B.
Bianco 18 sembra naturale, ma è sbagliata.
Nero uccide Bianco.
Bianco 18 è necessaria per vivere. Bianco può
scegliere ora A o B.
Bianco riesce a vivere in gote in un angolo minuscolo e
completamente sigillato. Nonostante i due tenuki di
Bianco, Il risultato è ottimo per Nero.
Anche così Bianco riesce a vivere, ma in sente se Nero
cattura con 21. Nero può scegliere questa variante se
è più interessato al lato alto, visto che rimane una
debolezza in A.
Nero può scegliere di connettere in 17 e ottenere un
ottimo risultato in sente.
Nero 13 è la mossa più severa.
La sequenza fino a 19 porta alla morte di Bianco.
La sequenza fino a 22 è la migliore per bianco e si
conclude con un ko per la vita del gruppo.
Dato che la variante "base" produceva risultati
sconvenienti per Bianco, subito dopo Bianco ha
elaborato questa variante "estesa". Proviamo a
studiarla.
Il senso della variante "base" e di quella "estesa" è
quello di vivere in angolo col minor numero di mose
necessarie possibile, e invadere immediatamente il
lato Bianco.
L'assenza degli scambi A - D lascia un difetto nella
forma nera in E, che permette a Bianco di attaccare
potenzialmente questo gruppo nero.
Bianco 14 è la chiave di tutta la sequenza.
Se Nero risponde in 15, Bianco 16 fa una base al
gruppo e lascia il muro Nero in una situazione di
inefficienza: Nero non ha propriamente una base ed è
diffcile per nero attaccare Bianco. Da notare come lo
scambio delle avriante "estesa" sia ora necessario per
Bianco, altrimenti il blocco nero sul lato alto sarebbe
sente verso l'angolo e permetterebbe a Nero di
diventare forte sul lato alto.
Nero può scambiare prima 15 per 16, tuttavia prima o
poi dovrà tornare indietro a difendere in A.
Nero può essere tentato di scambiare prima 17 per 18,
ma il difetto in A rimane.
Quando Nero torna a difendere, lo scambio sul lato
destro è stato pessimo per Nero.
Per convincersi che la variante "estesa" è buona per
Bianco è necessario chiedersi cosa accade localmente
quando Nero scende in 13. Nella variante "classica"
bianco giocava in 13 a costo di rinforzare troppo nero.
Quindi ci dobbiamo aspettare che Bianco riesca ad
uscirne in modo favorevole.
Se Bianco ignora, Nero 15 è naturale. Come fa bianco
ad ottenere un risultato favorevole?
Bianco 18 è un errore. Bianco è ora costretto a
strisciare in A per cercare la vita. Vita che non è
scontata se Nero è in grado di rispondere in B.
Bianco 18 è il tesuki.
Se Nero connette in A, Bianco cattura in B.
Il risultato è un Ko. Da notare due cose: 1) Bianco ha
una quantità innumerevole di minacce ko locali attorno
ad A; 2) se Bianco dovesse perdere il Ko, facendo il
conto a ritroso, questo corrisponde per Bianco ad
avere 4 mosse altrove sul Goban.
Questo è il risultato locale nel caso Bianco perda il Ko.
Le pietre in alto non sono ancora del tutto catturate e
Bianco ha ben 4 mosse giocate altrove nel goban. Il
risultato è considerato buono per bianco se giocato in
fuseki. Se giocato in una fase più avanzata del gioco,
Nero potrebbe avere più minacce per continuare la
battaglia ko.
Bianco può comunque tornare a difendere in 14.
Infatti, la peep in A permane.
Nero deve stare attento al timing di 15 e 17. Se
giocate troppo presto potrebbero essere gote. Nero A,
è una mossa grande, ma non uccide Bianco. Una
qualunque mossa di fuseki o medio gioco potrebbe
essere più grande di A.